要发展军事,首先需要在城市里建造
军营,然后在军营里训练你的部队。一支部队由一个武将和一定数量的士兵组成。部队具有不同的部队类型,即
兵种。随着军营级别的提高,您可以训练更多的武将和部队,但总的士兵数量不能超过城市人口数量。一个首都城市,最多可以拥有5支部队;非首都城市,最多可以有4支部队。军营1级,可以训练1个武将,4级可以训练第2个,8级第3个,12级第4个,16级第5个(仅首都城市)。
武将训练部队的过程是:首先在兵营里训练新的武将(首都城市的军营建造完成后会自动获得第一个武将),然后选择兵种,然后可以征召一定数量的新兵。征召时会根据兵种所需的资源和白银以及征兵数量,消耗掉城市内的相应资源和白银以及城市人口。然后部队就有了“训练中的士兵”数量,再根据武将的级别和兵种的训练速度,每过一段时间自动训练出一个士兵。武将在战斗中、行进时或者死亡以后,训练都会终止。征兵必须在部队所属城市进行,训练则可以在任何城市进行。
武侠文化,是中国文化中独具特色的现象。本游戏中,侠客也是军事的一部分,能够进行侦察和刺杀两种行动。侠客需要在武馆里进行训练,武馆级别越高,能训练的侠客数量也越多。武馆1级可以训练1个,7级2个,14级3个。一个城市最多可以训练3个侠客。
武将跟其他城市单位一样,也可以使用物资进行训练和升级。武将级别升高后,可以带更多的士兵。武将10级以上时的升级,需要一定的
荣誉。
| 武将级别与最大士兵数对应表(武将统御点数与级别相等时) |
| 武将级别 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 最大士兵数量 | 100 | 160 | 220 | 300 | 400 | 600 | 800 | 1000 | 1200 | 1400 | 2000 | 2500 | 3000 | 3500 | 4000 | 5000 | 6000 | 7000 | 8000 | 10000 |
武将级别升高,训练士兵的速度也越快。
| 武将级别与训练士兵速度对应表(以1级武将速度为1进行对比) |
| 武将级别 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 训练速度 | 1.00 | 1.16 | 1.32 | 1.47 | 1.63 | 1.79 | 1.95 | 2.11 | 2.26 | 2.42 | 2.58 | 2.74 | 2.90 | 3.05 | 3.21 | 3.37 | 3.53 | 3.69 | 3.84 | 4.00 |
同时,武将在战斗中使用技能的成功率,也随武将级别提升而增加,详见武将技能。
有一类特殊的武将,叫“名将”。名将取自中国古代历史上出现过的将领,如“诸葛亮”、“白起”、“岳飞”等等。与普通武将不同,名将是在首都城市的“馆驿”中招募出来,而不是使用物资训练出来的。名将共分5个星级,比普通武将拥有更多的初始属性点。
如1星级的名将,招募后成为1级武将,拥有8个属性点,而普通的1级武将只有4个属性点。名将的星级越高,拥有的初始属性点越多。
名将在馆驿里自动刷新出来,每天刷新一次,玩家可以免费招募名将。
名将还有如下几个特点:
- 名将不可以改名。
- 名将升级后获得的4个属性点可以全部由玩家自行分配。
- 名将不能洗点。
- 名将只有在首都军营里可以训练新武将时才能招募,而且一个玩家拥有的名将个数不能超过其拥有的普通武将个数。
武将能训练的兵种类型由
军营级别和
铁匠铺的级别共同决定,高级兵种需要很高级的军营和铁匠铺,当然,训练高级兵种所需要的资源也更多,详见兵种属性表。训练士兵的速度则由武将级别决定,级别越高训练速度越快。不同的兵种,其基本训练速度也不一样。
一支部队一旦有了士兵(包括训练中的士兵)或者荣誉度,就不能够再更改其类型了。
| 兵种属性表 |
| 兵种名称 | 轻步兵 | 弓箭兵 | 战车 | 长枪兵 | 重步兵 | 轻骑 | 诸葛弩 | 神机营 | 匈奴骑兵 | 蒙古骑射 | 虎贲营 | 霹雳营 | 骠骑营 |
| 所需资源 | 木头 | 11 | 14 | 28 | 28 | 33 | 25 | 86 | 75 | 50 | 75 | 100 | 114 | 95 |
| 粘土 | 12 | 12 | 21 | 23 | 38 | 32 | 68 | 85 | 60 | 62 | 120 | 85 | 115 |
| 矿石 | 21 | 30 | 39 | 40 | 60 | 50 | 85 | 115 | 85 | 96 | 130 | 125 | 140 |
| 粮食 | 16 | 20 | 28 | 30 | 40 | 42 | 84 | 92 | 72 | 85 | 115 | 110 | 125 |
| 白银 | 6 | 10 | 15 | 20 | 52 | 40 | 130 | 145 | 100 | 125 | 150 | 160 | 170 |
| 人口 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
| 属性 | 攻击力 | 12 | 10 | 15 | 20 | 14 | 18 | 30 | 34 | 27 | 24 | 45 | 35 | 40 |
| 近战防御力 | 13 | 12 | 15 | 18 | 32 | 16 | 20 | 21 | 25 | 18 | 32 | 25 | 30 |
| 远程防御力 | 8 | 8 | 12 | 10 | 24 | 12 | 18 | 16 | 20 | 15 | 26 | 18 | 28 |
| 攻击距离(射程) | 1 | 5 | 1 | 1 | 1 | 1 | 7 | 8 | 1 | 6 | 1 | 8 | 1 |
| 速度 | 9 | 8 | 12 | 8 | 6 | 18 | 8 | 8 | 16 | 17 | 9 | 8 | 15 |
| 贡献1荣誉点的士兵数量 | 60 | 45 | 40 | 40 | 25 | 32 | 10 | 8 | 16 | 10 | 6 | 6 | 6 |
| 1士兵资源携带量 | 35 | 25 | 60 | 22 | 15 | 45 | 20 | 22 | 40 | 35 | 30 | 25 | 40 |
| 1回合消耗1粮食的士兵量 | 60 | 45 | 40 | 40 | 25 | 32 | 10 | 8 | 16 | 10 | 6 | 6 | 6 |
| 军营级别要求 | 1 | 3 | 4 | 8 | 10 | 6 | 15 | 20 | 12 | 16 | 20 | 20 | 20 |
| 铁匠铺级别要求 | 0 | 2 | 4 | 6 | 12 | 8 | 20 | 20 | 14 | 15 | 20 | 20 | 20 |
| 训练时间(秒,1级武将) | 144 | 176 | 240 | 280 | 480 | 336 | 960 | 1080 | 736 | 880 | 1400 | 1450 | 1500 |
其中“虎贲营”、“霹雳营”、“骠骑营”为玩家特色兵种,一个玩家只能选择一种进行训练。玩家可以在“个人资料”里设置特色兵种。
“兵种相克”,其体现方式为“特定兵种之间的攻击,其攻击力会有额外的增加”,如“长枪兵攻击轻骑时,攻击力加1”。
兵种级别(普通、老兵、精锐等)变化时,兵种相克增加的攻击点数不变.部队饥饿时,攻击力减半,其“附加攻击力”也减半!
由于《九鼎传奇》采取的是“比例杀伤算法”,兵种相克增加的攻击力点数,实际作用与兵种固有的攻击力有关。比如“长枪”攻击力为20,攻击“轻骑”时,攻击力+1,意味着其攻击效果会增加5%;而“蒙古骑射”攻击力为24,攻击重步时,攻击力+3,意味着攻击效果增加12.5%。
| 兵种相克列表 |
| 攻击兵种名称 | 被攻击兵种及攻击力增加点数 |
| 轻步兵 |
重步兵, 攻击力增加2.
|
| 弓箭兵 |
神机营, 攻击力增加2.
轻步兵, 攻击力增加2.
长枪兵, 攻击力增加2.
重步兵, 攻击力增加4.
诸葛弩, 攻击力增加2.
|
| 战车 |
弓箭兵, 攻击力增加2.
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| 长枪兵 |
匈奴骑兵, 攻击力增加5.
蒙古骑射, 攻击力增加4.
骠骑营, 攻击力增加4.
轻骑, 攻击力增加2.
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| 重步兵 |
匈奴骑兵, 攻击力增加2.
|
| 轻骑 |
战车, 攻击力增加2.
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| 诸葛弩 |
蒙古骑射, 攻击力增加4.
长枪兵, 攻击力增加4.
|
| 神机营 |
匈奴骑兵, 攻击力增加2.
诸葛弩, 攻击力增加2.
|
| 匈奴骑兵 |
战车, 攻击力增加4.
轻骑, 攻击力增加2.
诸葛弩, 攻击力增加4.
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| 蒙古骑射 |
神机营, 攻击力增加2.
重步兵, 攻击力增加6.
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| 虎贲营 |
骠骑营, 攻击力增加6.
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| 霹雳营 |
虎贲营, 攻击力增加2.
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| 骠骑营 |
霹雳营, 攻击力增加5.
|
中国人是世界上最早研究战争艺术的民族,武将打仗非常注重战略战术的运用。武将技能,就是通过各种战术改变战争情况的方式。
| 武将技能表 |
| 技能名称 | 基础成功率(%) | 参数1* | 参数2* | 级别提高是否提高成功率* | 技能成功一次增加的武将技能熟练度** | 所需军营级别 | 技能描述 |
| 冲锋 | 40 | 10 | 120 | 否 | 8 | 1 | 武将冲入敌阵,杀死敌方士兵。 |
| 连击 | 10 | 0 | 8 | 是 | 14 | 1 | 武将所率部队在一个回合中迅速攻击敌人两次。 |
| 谎报 | 9 | 0 | 3 | 是 | 20 | 12 | 向敌方一只部队发送假情报,使敌人退出战斗;如果在防守的时候使用,敌人撤退;在进攻的时候使用,敌人下一回合不会进攻。 |
| 鼓舞 | 19 | 3 | 18 | 否 | 10 | 6 | 武将通过鼓舞士气提高部队的攻防能力。 |
| 落石 | 37 | 20 | 400 | 否 | 12 | 3 | 士兵在城墙上向下扔石头、木头等,大量杀伤敌人。只能防御时使用。 |
| 陷阱 | 18 | 6 | 16 | 否 | 15 | 8 | 挖掘陷阱,使敌人机动、攻击减少。 |
| 混乱 | 12 | 0 | 8 | 是 | 18 | 1 | 使一只敌人部队下回合不进攻。 |
| 骂阵 | 19 | 3 | 10 | 否 | 12 | 4 | 降低敌人一只部队的士气,从而降低敌方的攻击及防御。 |
| 招降 | 9 | 20 | 160 | 否 | 16 | 1 | 使敌人部队部分士兵加入己方。己方增加的士兵数量由敌方被招降的士兵数量所需资源折算而成。 |
| 火攻*** | 6 | 80 | 300 | 否 | 25 | 1 | 点燃一到三只敌人部队营地,杀伤敌人,并使敌军攻防数值降低。 |
| 空城计 | 4 | 0 | 2 | 是 | 30 | 1 | 以空城迷惑敌人,使战场上所有敌人退兵。只能在防守的时候使用。 |
| 群体鼓舞 | 7 | 2 | 8 | 否 | 18 | 1 | 提高本方战场上所有部队的攻防能力。 |
| 怒吼 | 18 | 0 | 10 | 是 | 15 | 10 | 武将向敌方部队怒吼激怒敌人,使得敌人所有部队下次攻击的时候攻击武将自己的部队。 |
| 反间计 | 10 | 0 | 6 | 是 | 14 | 1 | 使敌人一只部队下次攻打自己人,敌方必须至少有两只部队才能使用此技能。 |
| 绊马索 | 18 | 10 | 25 | 否 | 17 | 8 | 使用绳索、铁蒺藜等使绊倒敌人,只能对敌方骑兵使用,若成功则使敌人骑兵机动、攻击大减。 |
| 诱敌 | 18 | 0 | 10 | 是 | 15 | 10 | 引诱敌人一只部队靠近,如果成功,己方所有部队都将在下一次攻击此敌人。 |
| 单挑 | 25 | 5 | 30 | 否 | 20 | 1 | 直接攻击敌方武将,使其血量下降。 |
注*: “级别提高是否提高成功率”一栏,如果为“是”,则参数1为技能0级时额外增加的成功率,参数2为技能20级时增加的成功率;如果为“否”,则参数1为技能0级时的技能效果(杀敌的数量或者攻防等增加降低的百分比),参数2为技能20级时的技能效果。
注**: 技能使用时,如果失败,则增加3点熟练度;如果使用成功,则增加此列数值。
注***: 火攻的参数1、2指的是对第一只敌方部队的杀伤人数,第2、第3只部队的杀伤人数依次递减1/3。
武将使用技能不是每次都能成功的,实际上高级的技能成功率非常低。技能成功率首先取决于技能本身的“基础成功率”,见上表。武将的智力、部分技能随着级别提高,都会增加技能成功率。
武将每使用一次技能都能增加技能熟练点,熟练点增加到一定程度后,技能级别会增加,最高20级。武将技能级别提高后,技能成功率或者技能效果会增加。比如“冲锋”技能,0级技能时每次技能成功杀伤敌人士兵5人(即上表中的“参数1”),20级时每次技能成功杀伤80人(“参数2”);再比如“连击”技能,0级时的成功率由基础成功率及武将智力点数决定,20级的成功率则会在其基础上,增加百分之8(表中的“参数2”)的成功率。
武将技能不是在任何时候都能使用,比如“落石”技能,只能在防守的时候使用;对方只有1支部队时,无法使用“反间计”,等等。
所有影响部队攻击、防御、速度的技能,如“鼓舞”、“陷阱”、“骂阵”等,技能效果都持续到部队退出战斗,而且其效果可以叠加。比如一个部队被自己的武将使用“鼓舞”,攻击、防御力都提升了5个百分点;下一个回合该部队被敌方武将技能“骂阵”降低了3个百分点的攻防,那么这个部队的攻防就维持在增加2个百分点的水平,直到部队退出战斗。
部队攻防、速度,最多能够被降低到10%(即降低了90%)。
武将学习技能只有一次选择机会,无法更改。但武将不学习技能也能带领士兵打仗。
每一支部队都有其传统和荣誉,部队在战争中杀死敌方士兵和武将,或者进攻获胜都能获得荣誉值。荣誉值增加会使得部队级别提升,并使部队的各项属性获得一定的提升。部队级别共分6级:
- 0:民兵,荣誉0
- 1:士卒,荣誉200
- 2:老兵,荣誉500
- 3:侍卫,荣誉2000
- 4:精锐,荣誉5000
- 5:羽林,荣誉15000
杀死对方士兵时,由杀伤人数和对方兵种的“贡献1荣誉度的士兵数量”,决定进攻方获得多少荣誉点。比如杀死100弓箭兵,而弓箭兵的“贡献1荣誉度的士兵数量”值为45,那么进攻方部队获得2.2荣誉点。
杀死对方5级以下的武将不会获得荣誉;杀死6到10级武将获得1到5点荣誉,11到15级获得与级别相等的荣誉点,15级以上获得级别乘以2的荣誉。
杀死NPC士兵时,获得的荣誉与玩家部队自身的级别有关。玩家部队为民兵时,杀死NPC部队获得的荣誉值加倍;士卒和老兵时,获得正常荣誉值;侍卫及以上级别,只能获得40%的荣誉值。
在有一定数量的防守部队时,进攻方获胜的话,每个部队会获得2点荣誉。
武将10级以后,需要部队荣誉达到200(即部队成为“士卒”)以后,武将才能继续升级;15级以后,需要500荣誉才能升级;19级升20级时,则需要2000荣誉才能升级。
训练新武将出来时的城市即为部队所属城市,同时也是部队的驻守城市。部队支援到所属玩家的另外一个城市后,部队的驻守城市将自动变为部队所在城市,其所属城市则不会自动改变。派出部队,必须从部队的驻守城市派出;如果是进攻,则进攻结束后部队回到其驻守城市。战斗时,部队消耗其驻守城市的粮食。
如果部队的驻守城市不是其所属城市,则在满足下列条件的时候,可以将部队的所属城市更改为其驻守城市:
- 部队驻守城市的军营级别不低于部队武将的级别;
- 部队驻守城市的军营和铁匠铺级别满足部队兵种所需的级别;
- 部队驻守城市军营可以训练新的武将。
更改一支部队的所属城市后,其部队原来的所属城市里可以训练一个新的武将。
部队抵达进攻的目标城市、或者支援到其他玩家的城市后,部队所在城市即为其目标城市。
发动战争,首先需要选择目标城市,然后派出自己的部队。派出方式,除了“支援”以外,其它几种方式都会发动战争。
- 普通攻击:此种方式下,部队在士兵伤亡超过出发时士兵数量一半的时候就会撤退。
- 誓死攻击:部队只要还有士兵存在就会一直战斗到底。
- 偷袭:部队进攻一个回合后就撤退。如果部队在一回合还未结束时,士兵死亡就超过一半,那么象普通攻击那样,部队也会撤退。
- 占领:占领玩家城市,只有当城市内有20级文官的时候才能选择此种进攻方式。详见摧毁或占领玩家城市
派出部队时,除了“支援”方式以外,都需要消耗一定的白银和粮食,详见
军事行动消耗。
部队派出后,部队行进速度和目标城市的距离决定了多长时间会到达目的城市。多支部队一起出发的话,行进速度由速度最慢的部队决定。抵达目标城市后,部队进入战斗状态,5分钟后开始第一回合。
战斗以回合制方式自动进行,无需玩家干涉。每个回合中,攻、防部队轮流发起攻击。同一方的部队中,射程远、速度快的部队先发动攻击。第一次攻击由进攻方部队中的第一个部队发起攻击,然后是防守方的第一个部队发起攻击,再然后是进攻方中的第二支部队,如此轮流进行。
每次攻击的步骤是:首先由攻击部队随机选定敌方的一支部队作为攻击目标,然后武将使用技能(可能成功,可能失败),最后是武将的士兵向敌人进攻。
战场上所有部队都进攻过一次后,如果战斗没有结束,则5分钟后进入下一回合。直到最终某一方的部队全部退出战斗,则战斗结束。战斗进行当中,您可以通过“军事”界面的“即时战场”来看到最新的战斗回合进行情况。战斗结束后,您会获得一份战报。
部队士兵向敌方发起进攻时,具体杀伤多少人数由下列因素决定:
- 双方部队士兵数量及士兵数量对比,一般情况下,进攻方部队士兵越多杀伤越多,对方士兵越多杀伤越少。当攻击方部队少于被攻击部队士兵数的十分之一时,杀伤人数会有较大减少。
- 进攻部队攻击力与对方防御力对比。如果进攻方是远程攻击兵种(即兵种属性表中攻击距离大于1的兵种),防御方的防守力量由其“远程防御力”决定,否则由其“近身防御力”决定。
- 如果防御方是在城市里的防守部队,则城市城墙会提供一定的防御加成。比如防御加成为10%,则进攻方杀伤对方的人数降低10%。
- 如果攻防双方部队受到了武将技能影响,则其进攻力、防御力分别增加或者降低的百分比将直接反映在最终杀伤人数上,比如部队被“鼓舞”,攻击力上升3%,则最终杀敌人数增加3%。
- 攻击部队和防御部队各自的“射程”和“速度”对比,会带来杀伤人数的变化。射程远、速度快的部队攻击时能杀伤更多敌人,被攻击时被杀伤的数量会减少。
- 一次进攻最少杀伤对方1人。
一场战斗中攻防双方最多只有10支部队进行在战场上厮杀,多余的部队处于“等待序列”中。当某方有部队撤离战斗时,“等待序列”中的部队自动在下回合进入战斗。
处于“等待序列”中的部队可以被玩家撤回,而进入战斗的部队,无论是进攻方还是防守方,均无法撤出战斗。
发起战斗(即第一波攻击部队到达目标城市)时,如果进攻部队士兵总数不足5000而且少于防守方部队士兵总数的1%,则进攻方部队,包括武将,立即全部死亡,防守方没有任何损失(也得不到任何荣誉),而且在战报中,进攻方看不到防守部队的任何信息。
每次战斗结束,部队在战场上损失的兵力有60%左右成为“伤兵”。
武将不在移动、战斗、死亡状态时,“伤兵”会逐步恢复成正常的士兵。其“基本恢复速度”与训练速度一致,而部队所在城市的“医师”会加快伤兵的恢复速度。“医师”级别每提高1级,伤兵的恢复速度增加4%,20级“医师”使得伤兵的恢复速度增加80%。
玩家派出部队后,可以将部队的到达时间“延迟”,这是为了方便玩家在协同攻击或者防御的时候,如果预定的发兵时间不在线,那么可以通过指定达到时间,将部队的到达时间延后。这是一项收费服务,每次使用需消耗一定的元宝。
使用这项功能需注意:
- 玩家主动设定的到达时间,只能比部队原来的到达时间延后,而不能提前。
- 玩家设定的时间,至少需延迟10分钟,而最多可以延迟3天。
- 部队将在10分钟内抵达目标城市时,不能再延迟到达时间。
- 如果是派出攻击,在玩家设定延迟时间的时候,被攻击城市的烽火台已经报警,那么延迟时间后,烽火台的警报不会取消;如果烽火台尚未报警,则烽火台的报警时间也相应延迟同样的时间(即被攻击城市仍然在攻击部队进入其烽火台警报距离的时候报警)
- 同一次攻击,玩家可以多次延迟时间,但每一次都只能在上一次设定时间的基础上继续延迟,而且每一次都会消耗贡献点。
- 在派出攻击的1分钟以内,设定延迟时间后,如果取消攻击,那么已经消耗的贡献点不会退回。
派出部队和侠客时,除了“支援”方式以外,都会有一定的消耗。
- 派出部队:消耗与部队战斗时一回合耗粮等量的白银和粮食。例如,一支5000人的匈奴骑兵,每回合耗粮为250,那么派出这只部队进行攻击行动时,需要消耗白银250和粮食250。
- 派出侠客:派出“侦察”的时候,消耗侠客等级2倍的白银;派出“刺杀”时,消耗等级4倍的白银。例如,派出1个10级和1个5级的侠客去侦察,需消耗白银30;派出刺杀,需消耗白银60。
当然,派出后1分钟内取消,这些消耗会补充回来。
武将HP满时为100点。每个回合的战斗中,武将所带部队士兵伤亡会带来武将血量的减少,减少的点数等于所带士兵死亡百分比,即如果部队士兵死亡10%,则武将血量减少10点。当武将所剩血量少于士兵阵亡百分比时,武将有可能死亡,或者随机剩余1到5点血量。武将死亡后,无论士兵数量还有多少,部队都会撤出战斗。武将回到城市内后,在非战斗状态下,会逐渐恢复血量,其基本恢复速度为5点/小时,如果所在城市有医师,会根据医师级别加快恢复速度。如果武将死亡,则只能在回到所属城市后,在城市军营内复活,与其他类型的单位一样,复活需要消耗其升级所需的同等物资,复活时间为升级时间的2倍。
战斗中每个回合部队都会消耗粮食,消耗的数量由部队士兵数除以兵种属性中的“战斗中一回合消耗1粮食的士兵数量”值。进攻方部队消耗其
驻守城市,即派出进攻的城市的粮食;防守方则消耗所在城市的粮食。
如果城市粮食不足,部队则进入“饥饿”状态,其攻击力和防御力均下降一半。
如果进攻方部队获胜,则有可能缴获到对方城市内的资源、物资和白银。首先,看对方城市的仓库、谷仓和皇宫能保护多少资源和白银,只有超出保护范围内的资源和白银才可能被掠夺;然后看攻击方剩余部队的资源携带量(详见兵种属性表里的“士兵资源携带量”),如果携带量大于城市能被掠夺的资源总量,则全部掠夺,否则按比例掠夺部队资源。如果有多只部队,而且部队获得了荣誉值(即有一定数量的防守部队),则按照各部队在此战役中获得的荣誉值来分配掠夺量,荣誉越高,分到的资源越多;如果都没有获得荣誉点,那么参战部队平均分配缴获物品。攻击部队获胜后会自动回到所属城市,到达后掠夺到的资源会加到所属城市中。
为保护后加入游戏者,如果被攻击的玩家文明度在2000以内,而且攻击方文明度超过被攻击方的3倍,所获掠夺会有所递减。文明差异越大,递减越多。
如果攻击方部队携带有攻城武器冲车,而且战斗过程中将被攻击城市的城门完全破坏,则被攻击城市的资源、白银保护限度均减半,而且城市内随机4种物资可能被掠夺。
被攻击城市放置在市场里的资源(出售中)和白银(求购中),也可以被掠夺。但出售中的物资,不会被掠夺。
攻城武器共3种,既是
物资,由工匠生产出来,可以通过
贸易进行买卖、运送。攻城武器在进攻战斗中起很大作用。
- 云梯:降低防御城市的城墙防御加成,行进速度8。降低的百分比与云梯数量和进攻方部队士兵总数有关,每部云梯为1000个士兵降低1%的城墙防御加成。例如,6000进攻部队携带50部云梯进攻,则对方城墙防御加成降低的百分点为50*1000/6000=8点。
- 冲车:其作用是每个战斗回合都降低被攻打城市的城门耐久度,当超过其城门当前级别的耐久度时,城门级别将降低。行进速度5。
- 投石车:其作用是每个战斗回合都降低被攻打城市的某个建筑的耐久度,当超过其建筑当前级别的耐久度时,建筑级别将降低。行进速度4。投石车无法攻击玩家的首都城市。
冲车和投石车的作用每个回合都会累积,直到城门或者建筑级别降低一级。
部队派出进攻时,如果有投石车,则可以指定投石攻击的建筑类型;不指定或者指定的建筑类型在目标城市内不存在,则投石攻击随机选择一个除城门以外的城市建筑作为攻击目标。如果一只部队进入战场时,携带的投石车数量多于当前战场上的投石车数量,而且该部队指定了新的投石攻击建筑类型,那么下回合开始,投石车的攻击目标将变更为新的建筑类型。一次战斗中最多只能有一个建筑被投石车砸毁,之后的战斗回合投石车将不会再起作用。
战斗中每个回合结束后,攻城武器都会有一定数量的损毁,损毁数量取决于攻防双方死亡的士兵总数对比。攻击方死亡人数越多,攻城武器损毁越多。但如果攻城武器没有起作用,比如被攻击城市没有城墙,则云梯不起作用,那么云梯也不会损毁。
如果攻击方获胜,则最后一个回合里冲车和投石车将对目标建筑造成比其它回合中更大的破坏(如果战斗开始时防御方就没有部队,战斗只进行1个回合,也是如此)。
如果攻击方不是以胜利结束战斗,则会丢失携带的所有攻城武器。在攻击方的一次派出的部队中,如果所有部队都中途退出战争(包括主动撤退,或者部队使用“偷袭”进攻方式,攻击一回合就撤退,或者部队被对方“谎报”回家,等等),那么其携带的攻城武器不会被任何部队携带回城;如果这次派出的所有部队都已退出战场,而战斗并未结束,那么其携带的攻城武器仍将会在战场上发生作用,只是战斗结束时,这些攻城武器都将丢失。
防守方城市的攻城武器不起任何作用。对NPC城和玩家占领的金矿发起攻击时,无法使用攻城武器。
首先,一个城市同时最多有一场战斗发生。由于进攻部队到达目标城市后,5分钟以后才开始第一回合的战斗,那么这5分钟内所有其他抵达的攻击部队,无论来自哪个城市,都会同时参加第一回合的战斗(超过10支以外的部队则在“等待进入战场序列”中)。只要战斗没有结束,以后加入的进攻部队和防守部队也同样在一个战场里战斗。
一方有部队在等待进入战场时,当战场上有己方部队退出战斗时,等待的部队在下回合自动进入战场。对于防守方,如果战斗开始时就超过10只部队,那么由部队兵种“射程和速度”决定的攻击优先次序最高的10只部队首先进入战场,其余部队仍然按此优先次序处于等待进入的状态;战斗开始后加入的部队(无论攻方还是防守方),则根据到达时间,依次在等待序列中排序。
如果进攻方有多支部队携带了攻城武器投入战斗,则攻城武器马上投入使用,无论携带攻城武器的部队是否处于“等待进入战场序列”。攻城武器的损毁则按“先投入战场先损毁”的原则计算。
如果携带攻城武器的部队被中途打退(被谎报,或者普通攻击死亡士兵超过一半,或者“偷袭”方式打一回合撤退,等等),而战场上还有其他进攻部队,那么撤退部队携带来的攻城武器(如果还有剩余),会继续在战场上发生作用。但是,无论最终进攻方胜利与否,战斗结束后,这部分攻城武器就全部丢失了(就是说,不会有别的部队帮你把剩下的攻城武器送回来^-^)。所以,通常携带攻城武器的话,建议使用“誓死攻击”方式。
部队处于所属城市时,可以在
军营里设定是否处于“坚守”状态。“坚守”状态时,部队攻击力下降40%,防御力上升50%。处于“坚守”状态的部队不能被派出。
城墙,是最重要的军事建筑之一。每升1级,为防守的部队提供百分之一的防御加成,最多可以达到20%。
战斗中如果
城门被攻破,即城门被进攻方的冲车完全摧毁,而且战斗最终是进攻方获胜,则城市会遭到巨大损失。首先,仓库、粮仓和皇宫的保护限度下降一半,更多的资源可能被掠夺;其次,城市内的物资随机4种可能被掠夺(当然仓库会提供一定数量的物资保护,详见
建筑类型)。注意:如果城市本来就没有城门,那么只要攻击方获胜,都算是攻破城门。
另外,攻破城门也是武力破坏奇迹、占领玩家城市的先决条件。
烽火台是传递敌情警报而修建的,如果有敌方来进攻,在敌方部队距离城市一定距离时,您在“城市”界面会看到烽火台冒烟,下方也会显示攻击达到的时间等信息。这个距离,即“报警距离”,烽火台级别越高,报警距离越远。城市的基本报警距离为5,烽火台每升1级报警距离增加3。
烽火台的另一个作用,是可以设定部队自动支援到盟友的城市(当然也包括玩家的分城)。自动支援的距离为报警距离的一半,您可以在城市建筑的烽火台界面,设定自己的部队自动支援到距离内的某一个城市。此目标城市的自动支援距离也必须不小于它与您的城市之间的距离,即两个城市必须是能够互相自动支援的。一支部队只能设为自动支援一个城市。设定好以后,当部队的支援目标城市的烽火台报警时,就算您不在线,部队也会自动支援到目标城市。战斗结束后自动撤回来。这样,构建好联盟协防体系后,玩家不用时时在线看有没有敌人进攻。
您可以在任何时候设定自己的部队支援范围内的某个盟友城市,但盟友城市报警时,您的部队必须满足以下条件才会真正自动支援出去。
- 您自己的城市烽火台没有报警;
- 部队在所属城市,并且不在战斗中;
- 部队没有处于“坚守”状态;
- 武将血量大于50,而且部队士兵数量大于武将能带最大士兵数量的一半。
地图上分布有各种不同类型的金矿和野地,占领金矿会为您的城市带来额外的白银收入,占领野地则会增加城市的资源产量。一个城市最多只能占领1个金矿、1个野地,而且其位置必须位于以城市为地图中心的9x9方格以内,即以城市为中心的地图界面中,只有显示出来的金矿和野地才可以被此城市占领。
金矿和野地里都有一定的npc部队,玩家只需攻击获胜即可占领。在城市的皇宫或者府衙里您可以看到城市占领的金矿和野地信息,还可以选择放弃金矿和野地。
攻打金矿或野地,战斗结束时,如果玩家没有成功占领,则金矿或野地里的npc部队将立刻刷新;如果成功占领,则其中的npc部队全部死亡。
攻打金矿或野地,玩家无法掠夺到任何资源和物资。
不同级别的金矿(小、中、大),级别越高,里面的npc部队越强;两种资源产量加成的野地,里面的npc部队也比单资源加成的野地更强。
您可以派出部队支援到自己的金矿及野地,也可以攻打其他玩家占领的金矿及野地。被攻打时,防守方部队没有城墙防御加成。如果进攻金矿或野地的部队获胜,而且其中有来自满足占领该金矿或野地的城市的部队,则金矿或野地被进攻城市占领。不能占领的进攻部队,在获胜后自己回到所属城市;而成功占领的部队则留守在该位置。
玩家占领的金矿及野地,也可以被侠客侦察或者刺杀,当然金矿及野地内只可能有武将作为被刺杀对象,而不会有其他城市单位。
首先,玩家的首都城市永远不会被摧毁或者占领。
对于分城,如果城市所有建筑都被敌方的投石车摧毁,则该城市消失。城市所属武将自动变为属于玩家的首都城市,所属侠客及其他城市单位永久消失(实际上除了武将和侠客以外的其他城市单位,在单位所在建筑被摧毁时就消失了,详见建筑降级)。
占领其他玩家的分城,首先需要有20级的文官,由于文官只能在首都城市的皇宫内训练,所以要占领其他玩家的城市,必须从首都派出部队,并且派兵方式选择“占领”。如果进攻部队获胜,并且攻破城门、“占领”进攻的玩家总城市数量不满20个、与文官一起派出的部队没有中途撤出战斗,则会成功占领该城市。成功占领后,20级文官会消失,玩家可以在皇宫中训练新的文官。
如果“占领”进攻方获得战斗的胜利,但因为上述的其他条件没有达到而无法成功占领对方城市,那么20级文官会在战斗结束后回到其出发城市;而如果“占领”进攻方在战斗中失败,则20级文官会消失!
占领城市后,该城市所有的建筑降低1级,城市侠客消失,该城市所属武将则变为属于原玩家的首都城市,并撤回其首都;而其他驻守该城市的部队,将改为驻守部队所属城市。城市内其他单位,如果建筑没有消失,则仍然属于该城市。
对于被占城的玩家,某分城被占领后,其分城所属部队如果正在战斗或者行进途中,那么战斗中的部队会改为消耗其首都城市的粮食(部队已经改属于其首都)。举例如下:
假设某玩家1有首都A、分城B、C。A的部队a1和C的部队c1支援到B城,然后与B城的部队b1、b2一起攻打某玩家2,此时a1、b1、b2、c1均消耗B城的粮食。战斗中b1中“谎报”回城,向B行进。然后玩家3攻打B城,并成功占领B。此时b1、b2均变为属于城市A。a1、b2、c1继续战斗,a1、b2消耗A城粮食,c1消耗C城粮食,而b1继续向B城行进;战斗结束后,a1、b2回到A城,c1回到C城,b1达到B后,玩家1可以在A城的军营召回b1部队,玩家3也可以在新占领的B城的“军事”中,派回b1部队。
侠客,在建筑
武馆内训练,随着武馆的升级,您最多能在一个城市内训练3个侠客。
侠客采用RPG加点方式 (即玩家可以自行将总数有限的技能点数分配到不同的技能上,某项技能分配的点数越多则该技能越强),每升一级获得3个技能点,侠客可加技能共3种:
- 功夫:与敌方侠客打斗时,决定双方打斗胜负,该技能点没有上限。
- 侦察:决定能获得敌方城市情报的能力,技能点数越高,侦察到的情报越多;最多能加到30点。
- 易容:决定被敌方侠客发现的几率,如果敌人城市内所有侠客的易容术都低于己方易容术,则侦察不会被察觉,刺杀就算失败,敌人也不会知道侠客来自于哪个城市;该技能最多能加30点。
侠客可以执行“侦察”和“刺杀”两种任务,当然,也可以象部队那样,支援到友方城市中。侠客任务过程如下:
- 侦察:首先比较攻防侠客中易容术最高的,攻击方易容术更高,则侦察成功(侦察效果,即哪些情报可以被侦察出来,则取决于攻方侠客中侦察技能最高的为多少),而且防御方不会发觉;如果防御方侠客中有易容术更高的,则侦察被发觉(无论最终侦察结果如何,防御方都将有“被侦察”报告),双方侠客发生打斗,打斗胜负结果,取决于双方侠客的武功高低。如果攻击方获胜,则侦察仍然成功(效果取决于打斗后攻方仍活着的侠客中侦察术最高的一位);如果攻击方失败,则侦察行动失败。
- 刺杀:首先发生攻防双方侠客的打斗。如果攻方打斗获胜,而且没有重伤(至少1个侠客剩余血量高于50),则进行刺杀。刺杀并不是每次都能成功,侠客的级别越高,被刺杀的单位级别越低,则刺杀成功的可能性越大。刺杀一般单位,如琴师、酿酒师等等,成功率相对较高,但刺杀武将的话,成功率很低,而且如果刺杀失败,则攻击方侠客中会随机死亡一个。如果攻击方打斗失败,则刺杀行动失败。此时,被攻击方总能获得“被刺杀”报告,但报告中是否显示“刺客来自哪个城市”,则由攻防双方侠客中“易容术”比较的结果而定。攻方侠客易容术更高的话,防御方只会看到“来自不明城市的侠客攻击”的报告。
如果发生侠客打斗,攻击方侠客总级别不到防守方侠客总级别的5%,那么攻击方侠客将全部死亡,并且攻击方无法看到防守方侠客的信息。
侠客10级以上时,可以在派出的时候选择刺杀单位类型。如果没有选择,或者对方城市内没有所选择的单位类型存在,则随机选择一个城市单位进行刺杀。随机选择时,不会选择到武将。
侠客执行任务跟部队作战不同,是在进攻方侠客达到目的城市的瞬间完成的。发生侠客打斗时会降低侠客血量(HP),功夫越高,降低的HP越少。如果侠客没有死亡,在侠客回到其驻守城市后,会逐渐恢复HP,基本恢复速度为每小时8点。跟武将一样,如果城市内有医师,侠客的恢复速度会加快。
对方城市内的“医师”是无法被刺杀的。
侠客如果在执行任务的过程中杀死了对方侠客,则可能获得荣誉点。杀死5级以下侠客不会获得荣誉;杀死6到15级侠客获得1到10点荣誉,15级以上的侠客获得与级别相等的荣誉。侠客荣誉点增加后,能获得额外的技能点,最多40点。
如前所述,侠客侦察成功的话,侠客的侦察点数决定了能看到对方城市哪些信息,侦察点数与信息显示对应表如下:
| 侠客侦察点数与侦察信息对应表 |
| 侦察点数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 |
| 信息 | 木头 | 粘土 | 矿石 | 粮食 | 白银 | 城市人口 | 城墙级别 | 城市仓库级别 | 城市谷仓级别 | 城市皇宫/府衙级别 | 城门级别 | 城市烽火台级别 | 城市武将数量 | 城市部队士兵数量 |
侠客也跟武将一样,有
所属城市、驻守城市、所在城市之分。派出侠客只能从其驻守城市派出,完成任务后也回到驻守城市。但由于侠客任务是瞬间完成,故一次侠客进攻,只能是属于同一个玩家的侠客;但侠客防守则可以由不同玩家将侠客支援到同一个城市来共同防守。
多个侠客进攻或者防守时,打斗的时候总体功夫的比较,是按每方侠客的功夫点数加成计算后的总和来计算的(不是点数的简单相加),总和大的一方获胜;比较双方易容点数高低的时候,则只按攻防双方各自易容点数最高的一个侠客来进行比较。
打斗后侠客血量的减少,在同一方侠客中,功夫越高的侠客,减血越少;如果获得荣誉点(即杀死了对方的侠客),则在侠客中按照功夫点的高低进行分配,功夫高的侠客分到的荣誉更多。